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Demo Spiel

Dieser Beitrag wurde von ursprünglich von Löwenherz im FoG Forum von Tiny-Soldiers.com veröffentlicht.

Der Sammelthread findet sich hier: Sammelthread FoG Demogame

Der Ursprungsthread samt Diskussion, hier: Diskussion FoG Demogame

Teil 1

So , hier die beteiligten Armeen. Aus optischen und figurentechnischen Gründen habe ich nur einige kleinere Veränderungen an der römischen Starterarmee vorgenommen, die Gallische ist 1 zu 1 übernommen.

Für die Leser die das Armeebuch nicht besitzen, hier mal beide Aufstellungen. ( BG = Battlegroup )

Later Republican Roman

C-in-C Inspired Commander
2 x Sub-Commander: Troop Commander
4 x BG Legionaries @ 4 bases: Superior, Armoured, Drilled, Heavy Foot, Impact Foot, Skilled Swordsmen
1 x BG Roman Heavy Cavalry @ 4 bases: Superior, Armoured, Drilled Cavalry, Light Spear Swordsmen
2 x BG Numidian Light Horse @ 4 bases: Average, Unprotected, Undrilled, Javelins, Spear
1 x BG Roman Auxiliar @ 8 bases: Average, Protected, Drilled Medium Foot, Offensive Spearmen
1 x BG Slingers @ 6 bases: Average, Unprotected, Undrilled Light Foot, Sling
1 x Fortified Camp

Gallier

C-in-C Field Commander
2 Sub-Commander: Troop Commander
5 x BG Warriors @ 8 bases: Average, Protected, Undrilled, Heavy Foot, Impact Foot, Swordsmen
1 x BG Armoured Cavalry @ 4 bases: Superior, Armoured, Undrilled Cavalry, Light Spear, Swordsmen
2 x BG Cavalry @ 4 bases: Superior, Protected, Undrilled Cavalry, Light Spear, Swordsmen
1 x BG Javelinmen @ 8 bases: Average, Unprotected, Undrilled Light Foot, Javelins, Light Spear
1 x Unfortified Camp

Jetzt würfeln beide Seiten um die Pre-Battle Initiative ( Regelbuch Seite 138 ), also wer den Gebietstyp ( Territory Type ) bestimmen darf, und wer damit auch einen größeren Einfluss auf das legen der Geländeteile hat.

Beide Seiten würfeln mit 1W6, und der Gallier und der Römer würfeln in unserem Spiel eine 4. Dieser Wurf wird nun durch die Pre-Battle-Initiative-Modifiers wie folgt beeinflusst.

Der Römer hat einen Inspired C-in-C, also +2, zwischen 10 und 24 Basen Berittene, also +1, macht zusammen 7 ( 4+2+1 ).

Der Gallier hat einen Field C-in-C, also +1, zwischen 10 und 24 Basen Berittene, also +1, macht zusammen 6 ( 4+1+1 ).

Ceasar gewinnt die Pre-Battle Initiative, und wählt Agricultural als Gebietstypen aus.

In jeder Armeeliste stehen die zur Verfügung stehenden Gebietstypen. Der Sieger der Pre-Battle Initiative kann sich nun einen Gebietstypen aussuchen, der aber in einer der beiden Armeelisten vorkommen muss.

Nun wählen beide Spieler aus der Terrain Selection Tabelle ( S.139 ) ihre Geländestücke aus, diese werden dann in einer bestimmten Reihenfolge gelegt. Ein 1W6 entscheidet wo das Geländeteil liegen muss ( Ausnahme: Flüsse, Küste, Straße ) , und dies kann dann vom Gegner noch modifiziert werden, oder sogar vollständig entnommen werden.

Was in unserem Spiel übriggeblieben ist seht ihr hier.



Der kleine See rechts unten gehört eigentlich nicht zum Gebietstyp Agricultural. Ich habe ihn aber einfach dazu genommen, weil ich das Teil gebaut hatte, und es einfach mal auf dem Spielfeld sehen wollte. Außerdem wusste ich zu dem Zeitpunkt noch nicht, daß ich die Schlacht dokumentieren wollte. Also bitte nicht steinigen.

Liegen geblieben sind an Geländeteilen folgendes: ein Dorf, ein Enclosed Field ( Rough ), ein flacher Hügel, der See ( Impassable terrain ) und 2 Open Fields ( Uneven ).
Nun werden die Figuren auf dem Tisch platziert.

Dabei wird jede Armee in 4 möglichst gleich große BG-Blöcke aufgeteilt, die abwechselnd, der Verlierer der Pre-Battle Initiative beginnt, auf den Tisch gebracht werden.

Danach werden die Generäle platziert. Wieder beginnt der Spieler der die Pre-Battle Initiative verloren hat.
Der Aufstellungsraum ( siehe Bild S. 146 ) ist die gesamte eigene Tischkante, von der man aus 10 MU ( 1 MU = 1 Inch ) zur Mitte hin aufbauen darf. Plänkler und Generäle dürfen 15 MU von der eigenen Tischkante weg, aufgestellt werden.

Der Spieler der die Pre-battle Initiative gewonnen hat kann sogar Ambushes ( S. 142 ) bis zur Tischmitte aufstellen, der Verlierer bis zu 18 MU in das Spielfeld hinein. Diese Truppen müssen aber in den beiden äußeren Dritteln aufgestellt werden.

FOG erlaubt auch Flankenmärsche, die aber in unserem Szenario keine Rolle spielen.

Hier nun die Aufstellung der beiden Heere.


Die 4 BG Legionäre bilden das Zentrum, oben sieht man den linken Flügel, bestehend aus der Auxilliareinheit, der römischen schweren Kavallerie und einer numidischen Leichten Kavallerie. Der Oberbefehlshaber steht direkt vor dem befestigten Lager.

Den römischen rechten Flügel, bestehend aus den Schleuderen und einer numidischen Leichten Kavallerie kann man hier nicht sehen. Die Jungs werden aber recht bald unsere ungeteilte Aufmerksamkeit, in Wort und Bild, haben. :D

Und hier unsere Barbaren:



Hier der gallische linke Flügel mit seinen 3 BG Warriors und im Vordergrund die Javelinmen. im Hintergrund kann man gerade noch das unbefestigte Lager erkennen.



Das Zentrum mit dem Oberbefehlshaber, zwei BG Warriors und der gallischen Elitereiterei, der Armoured Heavy Cavalry.

Am oberen Bildrand erkennt man gerade noch den gallischen rechten Flügel mit seinen beiden Kavallerieeinheiten. Leider sind nicht alle Bilder was geworden, ich werde aber versuchen mich zu bessern.

Die Aufstellung ist bestimmt nicht der Weisheit letzter Schluß, aber für unsere Zwecke reicht es erst einmal.

So nun genug der Vorbereitungen. Es geht in die Schlacht, aber erst im dritten Teil.
Noch mal einige Bilder der Grundaufstellung, damit man mal die beiden Armeen vollständig sieht.

 




Die Spielrunde eines Spieler gliedert sich in 5 Phasen:

1. Aufprallphase ( Impact Phase )

Hier werden die Angriffe , Abfangbewegungen und Ausweichzüge erklärt und durchgeführt; das Eintreffen der Flankenmärsche gewürfelt; der „Impact combat“ , die „post combat cohesions tests“, die „death rolls“ und evtl. Generalsverluste gewürfelt; Fluchten und Verfolgungen die aus dieser Phase resultieren; Moraltests für Truppen die fliehende Freunde und sterbende eigene Generäle sehen, ausgespielt.

Also kurzum, hier wird alles das durchgeführt, was mit einem ersten Nahkampfkontakt zu tun hat ( Ausnahme: das würfeln des Flankenmarsches ).

2. Manöver Phase

Hier werden die BG neu geordnet; Truppen die schon im Nahkampf stehen, können sich dem Gegner weiter anpassen und sich an ihm ausrichten, sowie neue Basen in den Nahkampf bringen; normale Bewegungen für BG und Kommandeure werden ausgeführt.

3. Fernkampf Phase

Alles rund um den Fernkampf und seinen Folgen.

4. Nahkampf Phase

Alles was mit den Nahkämpfen und seinen Folgen zu tun hat.

5. Gemeinsame Handlungsphase für beide Seiten ( Joint Action Phase )

In dieser Phase werden Nahkampfabbrüche, Complex Move Tests ( CMT ) um Plünderungen und Verfolgung zu beenden; das Bewegen der Generäle; Fluchten und Verfolgung ausgespielt.



So nun geht es los. Die Gallier haben die Pre-Battle Initiative verloren, und dürfen nun als erster dran.

Die Impact Phase können wir überspringen und kommen gleich zu ihrer Manöver Phase.

Der rechte Flügel und das Zentrum, fühlen sich siegessicher und bewegen sich schnell vor.


 



Battlelines ( also mehrere gleich ausgerichtete und zumindest in teilweisem Seitenkontakt befindliche BG ) oder einzelne BG, mit einem angeschlossenen General können eine zweite Bewegung durchführen ( S. 75 ).

Hier sieht man schön, wie die Stammeskrieger an der Kavallerie (Bild mitte ) "vorbeischießen".


Die gallischen Plänkler auf dem linken Flügel, hier im Bildvordergrund, sind nun etwas verunsichert wegen der feindlichen numidisches leichten Kavallerie. Bei einem Kampf im offenen Gelände hätten sie einen Nachteil.



Hier der römische rechte Flügel, mit den Schleuderen und den Numidern




Also was sollen sie machen?

Z.B weiter schnell vorrücken, oder versuchen den flachen Hügel zu erreichen, oder versuchen hinter die eigenen Krieger zu kommen? Bitte macht mal Vorschläge, solange lasse ich den linken Flügel erst einmal stehen.

So, die gallischen Plänkler schwenken ein und bewegen sich auf den Hügel zu. Damit bleiben erst mal beide Optionen bestehen.

Nähmlich sich auf einen Kampf mit den Numidern einzulassen, oder die eigenen Stammeskriegern später zu unterstützen.

Die Stammeskriger und der angeschlossene General ziehen erst einmal 2 moves geradeaus.

Damit ist die gallische Bewegungsphase vorbei.


Die Marker zeigen nur die Ausgangsposition an, falls größere Proteste kommen sollten, und wir damit den Zug rückgängig machen wollen.


Nun folgt die letzte Phase der gallischen Spielrunde, die Joint Action Phase (JAP). Hier dürfen beide Seiten ihre Generäle bewegen.

Der Gallier zieht seinen Untergeneral Richtung der Plänkler, um später mal diese zu unterstützen.



Auch der Römer erkennt die Bedeutung seines rechten Flügels und zieht mal seinen Untergeneral in Richtung seiner Plänkler. Ceasar persönlich, übernimmt die Kontrolle über seine Legionäre, und schliesst sich diesen an.




Somit ist die erste galische Runde beendet. Nun sind die Römer dran.
Nun die erste römische Bewegungsphase

Auf dem rechten Flügel stürmen die Schleuderer in das Feld ( Enclosed Field ), und die Numider preschen mit der vollen Bewegungsreichweite und einem „shift“ Richtung Hügel. Der Untergeneral macht einen „double-move“.




Im Zentrum bewegen sich die Legionen langsam vor. Die hintere Legion macht dabei einen „one base shift“ nach links.

Die Auxillare bleiben erst mal stehen und verbreitern sich um zwei Elemente. Vorgehen und Verbreitern wäre zwar auch gegangen, aber selbst gedrillte Truppen, außer Plänklern, hätten dafür einen „Complex Move Test“ ( CMT ) machen müssen.




Auf dem linken Flügel verbreiteten sich die Leichten Reiter um zwei Elemente, und Bewegen sich mit voller Reichweite vor. Ob sie die gallische Kavallerie aufhalten können, ist zweifelhaft, aber wie Cederien schreibt, mal eine gute Übung.

 




Als nächstes folgen die Fernkampfphase und die Nahkampfphase – okay haben wir nicht, also hinein in die „Joint Action Phase“ (JAP).

Der Römer schließt, auf seinem rechten Flügel, seinen Untergeneral an die Numider an. Auf seiner linken Flanke bewegt er ihn mal näher an die numidischen leichten Reiter.

 




Der Gallier bewegt, in der gleichen Phase, seinen Untergeneral an seine Plänkler. Der Rest bleibt erst mal so.




Nun ist der römische Zug beendet.
So, jetzt geht es erst mal fix.

Der Gallier bewegt seine gesamte Armee schnell vorwärts.

 

Gallische linke Flanke

 

 

Gallische rechte Flanke und Zentrum




Und wir sind schon wieder in der "Joint Action Phase", und Beide können nun ihre Generäle bewegen.
Ups, der römische General auf der linken Flanke wollte nur die Front besser sehen, und zieht sich nun schnell wieder hinter seine Kavallerie zurück.

Nun beginnt die 2. römische Runde.

Auf dem linken Flügel reitet die numidische leichte Reiterei in das „Open Field“ (Uneven), was für sie ohne Reichweitenverlust geht.




Die römischen Auxilliare und die schwere Kavallerie warten erst mal ab, und sichern das Lager.




Im Zentrum bewegen sich die Legionen vor, die 3 Vordersten mit einem „double-move“ und die Hintere nur mit einem einfachen „move“.




Rechts erstürmen die Numider den Hügel. Die Schleuderer bewegen sich maximal vor, liegen aber leider immer noch außer der Fernkampfreichweite.




Also noch kein Nah- und Fernkampf. Auch in der folgenden JAP gibt es keine Veränderungen. Damit endet die 2. Runde.

Hier noch mal ein Überblick über die römische Armee am Ende der zweiten Runde.

Teil 9 - Begin der 3. Spielrunde


Der Gallier verzichtet auf Angriffe und damit entfällt auch die Impact Phase.


In der Bewegungsphase rücken die Gallier auf breiter Front vor ( Linke Bildseite ).




Auf seiner linken Flanke sind die Plänkler bis auf ca. 1,5 MU an die numidische Reiterei herangerückt.




Der linke Block der Stammeskrieger bewegt sich vor, wobei die vordersten BG einen „shift“ nach links und die hintere BG einen „shift“ nach rechts macht.




Sinn dieses Manövers ist es näher an die eigenen Plänkler heranzurücken, und gleichzeitig den Angriff auf die Legion vorzubereiten.


Auf der rechten Seite haben sich die beiden Kavallerie Einheiten in Richtung der Numider vorbewegt.




Man merkt nun schon die Anwesenheit dieser einen numidischen Einheit. Der double-move ist für die gallische Kavallerie und auch für die Schlachtlinie der Stammeskrieger nun nicht mehr möglich, da dies innerhalb von 6 MU zu den Numidern wäre ( Seite 75 ).


Wir kommen nun in die Fernkampfphase.

Die gallischen Plänkler, die Numider und die Schleuderer sind an dem nun folgenden Fernkampf beteiligt.

Die gallischen Plänkler und die Numider sind mit Wurfspeeren ( Reichweite: 2 MU ) bewaffnet, die Schleuderer mir Schleudern ( Reichweite: 4 MU ) .




Ich hoffe auf dem Bild kann man die Reichweiten und Entfernungen der Einheiten zu einander erkennen.

So sind erst einmal 6 Elemente der Gallier, 4 numidische Reiter und 4 Schleuderer in Reichweite und Schusswinkel.

Der Schusswinkel ( arc of fire ) ist in der effektiven Reichweite eine Basenweite nach links oder rechts. In der maximalen Reichweite zwei Basenweiten, haben wir aber bei Wurfspeeren und Schleudern nicht. ( Seite 82 )

Bei Light Foot ( LF ) und auch Light Horse ( LH ) darf aber nur jedes zweite Element werfen. ( Seite 90 )

D.h. von den 6 gallischen Plänklerelementen dürfen 3 werfen, von den 4 numidischen Elementen dürfen nur 2 der 4 werfen, von den 4 Schleuderen dürfen nur 2 der 4 Elemente schleudern.

Jetzt werden die Points of Advantage (POA ) bestimmt, und wir schauen dafür in die Tabelle Shooting POAs auf Seite 95 .

Ups, alle drei Einheiten bekommen keine POA, also treffen sie mit einem 1W6 bei 4,5,6.




Die gallischen Plänkler erzielen 2 Treffer ( 4 und 6 ), die Numider erzielen einen Treffer ( 5 ), und die Schleuderer erzielen einen weiteren Treffer ( 4 ).


Die Numider müssen nun sofort einen Cohesion Test durchführen, da sie mindestens einen Treffer je 3 Basen ( 1HP3B = 1 Hit per 3 Bases ) bekommen haben.

Wir würfeln nun mit zwei W6 und modifizieren den Wurf mit Hilfe der Cohesion Test Tabelle ( Seite 113 ).

-1 BG suffered at least 1 HP2B from shooting
+1 Commander in line of command in command range




Unsere Numider würfeln eine 8, die Modifikatoren sind netto 0, also bleibt das Ergebnis eine 8, d.h. sie haben den Test bestanden.

Erst wenn als Endergebnis eine 6 oder weniger erzielt hätten, hätte es für sie negative Auswirkungen gehabt. Puh – Glück gehabt.

Nun machen alle Einheiten die einen Treffer bekommen haben, einen Death Roll , um zu schauen ob sie Basen verlieren.



Dazu wird mit einem W6 gewürfelt und mit Hilfe der Death Roll Tabelle ( Seite 115 ) modifiziert. Ist der Ergebnis kleiner oder gleich als die erhaltenen Treffer, dann verliert eine Einheit ein Element.

Erfahrene Spieler würden sich diesen Test hier sparen, da in unserem Fall keine Verluste an Elementen entstehen. Wir gehen ihn aber, für die Numider, aus Übungsgründen einmal durch.

Die Numider addieren zu ihrer 6 eine +2, da die Treffer aus dem Fernkampf resultieren, macht 8. Sie haben 2 Verluste erlitten, liegen also mit der 8 darüber, und müssen daher auch keine Elemente entfernen.


Damit ist der Fernkampf beendet. Als nächstes wäre die Nahkampfphase dran – entfällt aber hier.


Wir kommen wieder zur Joint Action Phase (JAP). Der einzige Punkt der nun in Frage kommt, wäre das Bewegen der Generäle.

Über Vorschläge und Korrekturen würde ich mich freuen.
Nun sind die Römer dran. Die Numider auf dem rechten Flügel haben jetzt genug, und attackieren die gallischen Plänkler.



Sofort wird, noch in der Impact Phase, der Kampf durchgeführt. Gezählt werden nur die Elemente die in dieser Angriffsphase einen direkten Kontakt zueinander haben. Es gibt keinen Overlap !

Jedes Frontelement der Numider würfelt in unserem Kampf mit 2 W6, die gallischen Plänkler verlieren je 2 Würfel einen Würfel, da sie Light Foot sind und gegen Light Horse kämpfen.
D.h. die Numider werfen 4 W6 und die Gallier 2 W6.

Nun werden die POA ermittelt.

Numider:

+1 Mounted against light foot
+1 Uphill

Gallier:

+1 Light Spear

Also netto +1 für die Numider und damit – 1 für die Gallier. Die Numider treffen mit 4,5,6, und die Gallier mit 5,6.




Die Numider erzielen 3 Treffer und die Gallier keinen ! :P Damit verlieren sie den Nahkampf und müssen einen „Cohesion Test“ machen.



Sie würfeln eine 7 ( rote Würfel ) und müssen dieses Ergebnis mit Hilfe der "Cohesion Test Tabelle" modifizieren.

-1 1HP 3 B ( 1 Hit per 3 bases )
-1 At least 2 more hits recieved than inflicted in close combat
+1 Commander in line of command with BG in close combat


Das Ergebnis ist eine 6 – d.h. sie werden „Disrupted“. Das "Disrupted" wird durch einen Marker gekennzeichnet



Anschließend folgt der Death Roll ( weisser Würfel ). Sie würfeln eine 4 , haben aber nur 3 Verluste erhalten, also verlieren sie kein Element.


Jetzt folgt die römische Bewegungsphase.

Auf dem linken Flügel rücken die numidischen leichten Reiter auf Wurfweite an die gallische Kavallerie heran. Die römische Kavallerie dreht sich ein wenig ein.

Im Zentrum warten die Legionen erst einmal ab.

Auf dem rechten Flügel drehen sich die Schleuderer den gallischen Plänklern zu, um mehr Elemente in den Fernkampf zu bekommen.

Als nächstes ist wieder der Fernkampf dran.

Auf der linken Flanke bewerfen die Numider die gallische Kavallerie. Vier Elemente sind in Wurfreichweite, da sie aber Plänkler sind, dürfen sie nur mit 2 Würfeln den Fernkampf bestreiten.



Nun werden die POAs ermittelt.

+ Protected cavalry not in single rank

Macht Netto +1, also treffen sie mit 3,4,5,6.


Sie würfeln eine 5 und 6 - macht 2 Treffer !

Die Kavallerie muss einen „Cohesion Test“ machen, würfelt mit 2W6 eine 6, und mit Hilfe der „Cohesion Test Tabelle“ wird das Ergebnis wieder modifiziert.



-1 BG suffered at least 1HP 2 B from shooting
+1 Commander in line of command in command range

Das Ergebnis ist eine 6, d.h. sie werden „Disrupted“





Auf der rechten Flanke kommen nun die Schleuderer zum Einsatz. ( Die Bilder sind leider durch einen technischen Defekt nicht verfügbar - dieser Fernkampf ist aber nicht so wichtig, und so beschreibe ich ihn erst nur einmal ) >:(

Die gallischen Stammeskrieges sind noch außerhalb der Reichweite, also dürfen alle 6 Elemente auf die gallischen Plänkler werfen. Da die Schleuderer Plänkler sind, dürfen sie nur mit 3 Würfeln würfeln.

POA: -1 Any if shooting in impact phase, to rear or at/ by BG in combat.

Macht Netto -1, also treffen sie mit 5,6.

Sie würfeln eine 5,2,1 - macht einen Treffer.

Die Gallier brauchen damit keinen Cohesion Test ( CT ) zu machen, da sie weniger als 1 HP 3 B erhalten haben, und auch keinen Death Roll ( DR ), da der erst ab 3 Treffern interessant wird.


Wir kommen in den ersten Nahkampf !

Die Numider kämpfen mit 4 Elementen hügelabwärts . Sie dürfen also mit 4 W6 würfeln.

Die gallischen Plänkler kämpfen mit 6 Elementen – 4 im direkten Kontakt und 2 im Overlap.
Die Gallier sind aber leichte Infanterie, verlieren also die Hälfte der Würfel – macht 3 W6.
Da sie zusätzlich noch „Disrupted“ sind, verlieren sie je 3 Würfel einen weiteren Würfel – macht 2 W6.

Nun werden wieder die POAs ermittelt.

Die Numider:

+ da Uphill

Die Gallier:

Keine

Also Netto +1 für die Numider und damit – 1 für die Gallier. Die Numider treffen mit 4,5,6, und die Gallier mit 5,6.


Die Gallier haben eine 6 und eine 3 gewürfelt, die Numider 5,5,4 und 2. Autsch !

Somit haben die Gallier einen Treffer erzielt, und die Numider drei Treffer. Damit verlieren die gallischen Plänkler den Nahkampf und müssen einen „Cohesion Test“ machen.



Sie würfeln eine 5 ( rote Würfel ) und müssen dieses Ergebnis mit Hilfe der Cohesion Test Tabelle modifizieren.

-1 1HP 3 B

-1 At least 2 more hits received than inflicted in close combat

-1 Disrupted

+1 Commander in line of command with BG in close combat

Das Ergebnis ist eine 3 – d.h. sie fallen um eine Moralstufe und werden „Fragmented“.

Anschließend folgt der Death Roll ( weiser Würfel ). Sie würfeln eine 1 und verlieren so ein Element.


So ist die Situation nach unserem ersten Nahkampf. Ein Element wurde aus der Fontreihe entnommen, ein Element aus der zweiten Reihe rückt nach. Zur Kennzeichnung des Moralstatus, hier "Fragmentet" wird einfach ein großer Marker hinter die Einheit plaziert.

Die Numider müssen keinen „Death Roll“ machen, da der Gewinn des Nahkampfes einen +2 auf den Wurf gibt. Da sie nur einen Treffer bekommen haben, kann man sich den Wurf sparen.


Nun ist wieder die Joint Action Phase (JAP ) dran.

Die gallischen Generäle können ihre beiden angeschlagenen Einheiten in dieser Runde moralisch noch nicht aufwerten, da die Moralverluste in der selben Runde auftraten.


Sonst bleiben bei den Römer und den Galliern alle Generäle bei ihren Einheiten. Damit endet Runde 3. So hier erst mal eine Übersicht über die augenblickliche Situation ( aus der Sicht der Gallier ).

Auf dem linken Flügel stehen die gallischen Plänkler kurz vor dem Zusammenbruch ( nachfolgendes Bild ganz unten ).
Die Situation ist gefährlich, da die numidischen leichten Reiter nun die Flanke der Stammeskrieger bedrohen, oder sogar erst einmal das gallische Lager plündern könnten.



Direkt vor den Stammeskriegern befinden sich die römischen Legionen, wenn auch noch weit weg. Die Lücke zwischen dem Dorf und dem Enclosed Field ist aber nicht weit genug um zwei BG der Gallier nebeneinander durchzubekommen, zumindest nicht mit voller Frontbreite. Die gallischen Stammeskrieger sind ja als Heavy Infantry in unserem Spiel deklariert worden, sind also in beiden Geländeteilen sehr langsam und mindestens disordered.



Was meint Ihr? Soll die linke Warband ( durch den Stick markiert ) einfach Richtung Numider einschwenken und damit die Plänkler und evtl. die Numider bedrohen?

Im Zentrum befindet sich eine BG gallische Kavallerie ( nachfolgendes Bild-links oben ), die Eigentlich als Feuerwehr oder Reserve gedacht war, und nun aber etwas nutzlos auf das Dorf zureitet.



Was machen wir mit Denen? Die nach Links jagen um evtl. die Numider zu stellen, oder einfach weiter in Warteposition bleiben?


Auf dem rechten Flügel ist die Situation ja etwas einfacher. Eine Kavallerieeinheit wird sich die Numider dort vornehmen. Die Zweite kann ja erst mal abwarten, ob die leichten Reiter plänklen oder sich dem Kampf stellen.



Die Stammeskrieger können ja erst einmal, rechts am Dorf, vorbeirücken. Werden aber Leider durch die Anwesenheit der Numider ihrer „double-moves“ beraubt.



Die vierte Runde wird durch die Impact Phase der Gallier eingeleitet.

Auf dem rechten Flügel erklärten sie einen Angriff gegen die numidischen leichten Reiter, die aber wegplänkeln.

Nun würfeln sie die „Variable Move Distance“ . Beide würfeln eine 6 und addieren somit 2 MU zu ihrer Reichweite. ( Tabelle Seite 47 )

In dem Fall kommen die Numider leicht weg, da sie im Uneven keine Bewegungsverluste haben.



Nun folgt die Bewegungsphase der Gallier.

Linke Flanke:

Die Plänkler verlagern ein Element von rechts nach links (aus gallischer Sicht ), um dort eine Überflügelung zu bekommen.




Die linke BG Stammeskrieger versucht nun, sich den Numidern zuzubewegen, in der Hoffnung diese abfangen zu können.

Nur Schwenken dauert zu lange, ...



also versuchen wir es mit einer 90 Grad Drehung nach links, funktioniert für Stammeskrieger aber nur mit einem „ Complex Move Test“ ( CMT ).

Sie würfeln mit 2W6 eine 9 und modifizieren das ganze mit Hilfe der „Complex Move Test Tabelle“.



In unserem Fall bleibt es bei der 9, da kein General in Reichweite und/oder bei der Einheit ist. Da sie mindestens eine 8 benötigen, haben sie den CMT bestanden, und können also die Drehung durchführen.



Die beiden restlichen BG Stammeskrieger marschieren weiter, wobei die Hintere sich eine Basenbreite nach rechts bewegt.



Zentrum:

Hier versuchen die Reiter und die linke BG der beiden Stammeskrieger, wie im Thread angesprochen, die Positionen zu tauschen.

Die Stammeskrieger versuchen nun eine Verschmälerung mit anschließender Bewegung durchzuführen. Sie müssen also auch einen CMT machen.



Sie würfeln eine 6 und modifizieren das mit:

+1 Commander in line of Command in range
+1 Commander is with BG

Macht also eine 8, und klappt damit auch - wenn auch knapp. Danach folgt ein „2nd move“ geradeaus. Die Reiter schwenken nach rechts.

 



Rechte Flanke:

Die zweite Stammeskriegereinheit rückt vor, sowie auf der äußersten rechten Flanke die Kavallerie.




Die nachfolgende Fernkampfphase können wir überspringen da keiner in Reichweite ist.


Es folgt der Nahkampf.

Die Numider kämpfen mit 4 Elementen hügelabwärts . Sie dürfen also mit 4 W6 würfeln. Die gallischen Plänkler kämpfen mit 7 Elementen.

Die Gallier sind aber leichte Infanterie, verlieren also die Hälfte der Würfel – macht 4 W6.

Da sie zusätzlich noch „Fragmented“ sind, verlieren sie je 2 Würfel einen weiteren Würfel – macht 2 W6.


Nun werden wieder die POAs ermittelt.

Die Numider: + da Uphill Die Gallier: Keine

Also netto +1 für die Numider und damit – 1 für die Gallier. Die Numider treffen mit 4,5,6, und die Gallier mit 5,6.



Die Gallier haben eine 4 und eine 1 gewürfelt, die Numider 6,4,3, und 1.

Somit haben die Gallier keinen Treffer erzielt, und die Numider zwei Treffer.

Damit verlieren die gallischen Plänkler wieder den Nahkampf und müssen einen „Cohesion Test“ (CT) machen.



Sie würfeln eine 8 ( rote Würfel ) und müssen dieses Ergebnis mit Hilfe der „Cohesion Test Tabelle“ modifizieren.

- 1 At least 2 more hits received than inflicted in close combat
- 2 Fragmented
+1 Commander in line of command with BG in close combat

Das Ergebnis ist eine 6, sie fallen damit um eine Moralstufe – d.h. sie fliehen nun.

Anschließend folgt der Death Roll ( weiser Würfel ). Sie würfeln eine 6 und verlieren so kein Element.

Die gallischen Stammeskrieger müssen keinen Test machen, da die gebrochenen Plänkler weiter als 3 MU weg sind, und sie Plänkler prinzipiell ignorieren.


Die Plänkler, inklusive dem angeschlossenen General, fliehen nun und jetzt wird erst einmal die Fluchtentfernung bestimmt.

Dies ist ihre normale Bewegungsreichweite ( hier: 5 MU ) modifiziert mit einem W6 und der Variable Movement Tabelle (VMT). Sie würfeln eine 2, macht 1 MU Abzug, d.h. sie bewegen sich insgesamt 4 MU.

Die Numider führen nun die gleiche Prozedur durch, und würfeln eine 1, macht 2 MU Abzug, d.h. sie bewegen sich 5 MU weit ( 7 MU normale Bewegungsreichweite minus der 2 MU ), bleiben also im Kontakt. Dadurch verlieren die Gallier automatisch ein Element.


Da der General sich noch in der fliehenden Einheit befindet, kann er in dieser Phase auch getötet werden, egal ob er vorher in der Frontreihe kämpfte oder nicht. ( S. 109 )

Dazu würfelt der Verfolger mit 2W6 – bei einer 10 oder mehr ist der General tot.

Unsere numidischen Reiter haben Blut geleckt und würfeln eine…



11 - und damit ist der General aus dem Spiel ! ( Diese Einheit wird in allen meinen zukünftigen Spielen zusammen bleiben ).


Den Tod ihres Generals bekommen die Stammeskrieger mit, da es innerhalb von 3 Mu passierte. Sie machen nun einen CT und würfeln eine 7. Ein Blick in die CT Tabelle – und es gibt keine Modis, also reicht die 7 um „Steady“ zu blieben.




Nun folgt die Joint Action Phase (JAP).

Der gallische OB rückt nun Richtung linke Flanke/ Zentrum vor, um den verlorenen General zu ersetzen.

Auf der rechten gallischen Flanke versucht der General seine Kavallerie moralisch wieder auf „Steady“ zu bringen.

Er braucht dazu ein Gesamtergebnis von 7, und würfelt eine 5 . Modifiziert durch die CT Tabelle erhält er folgende Faktoren:

- 1 Disrupted
+1 Commander in range

Also bleibt es bei 5 und damit auch bei dem Status „Disrupted“.




Auf der römischen Seite bleiben die Generäle an ihren Positionen.

Die Numider könnten testen ob sie die Verfolgung abbrechen. Sie verzichten aber darauf, da die nachfolgenden Bewegungen sie weiter Richtung feindliches Lager bringen, sie sich so an den Stammeskriegern wohl vorbeimogeln können, und in beiden folgenden JAPs den Plänklern jeweils ein Element vernichten.

Damit hätten die Plänkler die „Average“ sind mehr als 40 % ihrer Elemente verloren und können nicht mehr gesammelt werden.

Die Numider stürmen in der der Verfolgung der gallischen Plänkler an den Stammeskriegern vorbei, und dabei wird ein weiteres Element vernichtet.




Damit endet die 4. gallische Runde.

Glossar:
CT = Cohesion Test
DR = Death Roll
MU = Movement Units ( 1 MU = 1 Inch )
OB = Oberbefehlshaber
1 HP 3 B = One Hit Per 3 Bases
POA = Points Of Advantage
VMD = Variable Move Distance


Die Römer sind nun wieder dran.

Angriffe haben sie keine, also gehen wir in die nächste Phase, die Manöver Phase.

Rechte Flanke:

Die Schleuderer verschmälern sich und rücken vor.




Linke Flanke:

Die Numider machen eine 180 Grad Drehung und nähern sich den Galliern auf Wurfreichweite. Die römische Kavallerie macht einen „double-move“ Richtung der gallischen Kavallerie (nicht im Bild).





Jetzt folgt die Fernkampfphase.

Die Schleuderer machen den Anfang. Sechs Elemente sind in Reichweite, davon dürfen 3 schleudern, da Light Foot. Es gibt keine POAs, also treffen sie mit 4,5, und 6.


Sie würfeln 4,4, 4 – guter Wurf, erzielen also 3 Treffer.

Die Stammeskrieger machen einen CT, und würfeln eine 10 (weiser Würfel). Sie bekommen nur eine -1 da 1HP 3 B, macht also eine 9. Test bestanden!


Der anschließende DR ist eine 5 (roter Würfel) – also auch den bestanden! Also nichts passiert.


Auf der römischen rechten Flanke bewerfen die Numider die Kavallerie mit ihren Wurfspeeren.

Vier Elemente sind in Wurfreichweite, da sie aber Plänkler sind, dürfen sie nur mit 2 Würfeln den Fernkampf bestreiten.
Nun werden die POAs ermittelt.

+ Protected cavalry not in single rank
Macht Netto +1, also treffen sie mit 3,4,5,6.

Sie würfeln eine 4 und 1 - macht 1 Treffer.


Die Kavallerie muss keinen CT machen, da sie weniger als 1HP 3B bekommen haben. Der DR ist eine 5 – also auch keine Verluste.


Es gibt keinen Nahkampf, also hinein in die JAP.

Der gallische OB schließt sich den Stammeskriegern an.


Auf der rechten gallischen Flanke versucht der General wieder seine Kavallerie moralisch wieder auf „Steady“ zu bringen (ohne Bild).

Er braucht dazu ein Gesamtergebnis von 7, und würfelt eine 8 . Modifiziert durch die CT Tabelle erhält er folgende Faktoren:

- 1 Disrupted
+1 Commander in range

Also bleibt es bei der 8 und damit werden sie auch wieder "Steady".



Die Plänkler fliehen nun weiter, würfeln mit 1W6 die VMD. Sie erzielen eine 6, die verfolgenden Numider eine 5 – macht also 7 MU für die Gallier und 8 MU für die Numider. Sie bleiben also in Kontakt und ein weiteres Element wird entnommen.



Damit haben die Plänkler mehr als 40 % ihrer Elemente verloren, und da sie „Average“ sind, ist die BG eliminiert. Sie werden also am Ende der JAP aus dem Spiel genommen.


( Die gallischen Plänkler schon in der Auflösung )

Damit endet der römische Zug, und wir kommen in die 5. Runde.

Glossar:

CT = Cohesion Test
CMT = Complex Move Test
JAP = Joint Action Phase
MU = Movement Units ( 1 MU = 1 Inch )
1 HP 3 B = One Hit Per 3 Bases
POA = Points Of Advantage
VMD = Variable Move Distance


Wir kommen in die 5. Spielrunde.

In der Impact Phase attackieren auf dem rechten gallischen Flügel, die gallischen Reiter die leichte numidische Reiterei, die aber wegplänkelt.

Es juckte mir in den Fingern, den Kampf anzunehmen, denn die Gallier wären ja immer noch durch das Gelände in Unordnung. Aber die Vernunft siegt. ;)

Beide Einheiten bestimmen die VMD.


Die Numider würfeln eine 1, verlieren also 2 MU und bewegen sich 5 MU weit. Die Gallier würfeln eine 4, das ergibt keine Veränderung ihrer Reichweite und sie bewegen sich 4 MU vor.


In der Bewegungsphase bewegen sich die Gallier auf ihrem rechten Flügel und im Zentrum weiter vor.





Die hintere der beiden Stammeskrieger BG möchte sich verschmälern und muss dafür einen CMT machen.

Sie brauchen eine 8,…


… packen es und rücken vor.

 


Hier das Zentrum nachdem alle Bewegungen ausgeführt wurden



Auf der linken Flanke stehen die gallischen Stammeskrieger (auf dem Bild unten rechts) ziemlich dumm in der Gegend herum.


Die Numider sind an ihnen vorbeigerauscht, die Schleuderer anzugreifen wäre unnütz, also versuchen sie sich den anderen Stammeskriegern anzuschließen.

Der schnellste Weg wäre eine 180 Grad Drehung, dafür müssen sie aber einen CMT machen. Sie würfeln eine 5, und schaffen es trotz des angeschlossenen C-in-C nicht.


Tja, dumm gelaufen – jetzt warten sie erst einmal ab, und werden es später wohl erneut versuchen. Alternativ wäre ein Schwenk möglich, das würde aber doch einige Runden dauern.


In der nachfolgenden Fernkampfphase sind nur die Schleuderer in der Lage einen Fernkampf durchzuführen.

Die sechs Elemente sind in Reichweite, davon dürfen 3 schleudern, da Light Food. Es gibt keine POAs, also treffen sie mit 4,5, und 6.


Sie würfeln 3,2 und 2 – also keinen Treffer !


Es gibt in der Phase keinen Nahkampf, also kommen wir gleich zur JAP.


Die römischen Generäle bleiben bei ihren Einheiten.

Auf der gallischen rechten Flanke wechselt der General zur äußersten Kavallerie Einheit. Ich denke er wird da wohl eher gebraucht.

Damit endet der Zug der Gallier.


Nun sind unsere Römer am Zug.

In der Impact Phase attackiert die römische Kavallerie, auf ihrem linken Flügel, die gallischen Reiter.



Wäre die gallische Kavallerie nur ein Element tief, dann hätten sie die Option wegzuplänkeln, und Beide, der Angreifer sowie der Verteidiger hätten die VMD bestimmen müssen. So kommt es zum Kampf.




Beide beordern, vor dem würfeln des Kampfes, ihre Generäle in die Frontreihe. Beiden ist somit klar, das dieses Gefecht äußerst wichtig ist.




Zuerst werden die POA ermittelt. Da beide gleich bewaffnet sind ( Light Spear, Swordsmen ) gibt es keinen POA Bonus – es bleibt also netto bei einem POA von O.

Somit brauchen sie um einen Treffer zu erzielen eine 4,5 oder 6.

Beide sind Superior, also können sie einen „Quality Re-roll“ beanspruchen, d.h. würfeln sie mit einem W6 eine 1, so kann dieser Wurf wiederholt werden.

Da beide aber auch noch zusätzlich ihre Generäle in der Frontreihe haben, so wird der „Quality Re-roll“ hier, bei einer gewürfelten 1 und 2 gemacht.


So, nun wird gekämpft.


Für die gewürfelte 2 kann der Gallier einen „Re-roll“ machen – und er würfelt eine 3. Hat leider nichts gebracht !


Das Endergebnis ist für die Römer eine 6,6,4 und 3 – und für die Gallier 6,4,3 und 3.


Die Römer erzielen damit drei Treffer und die Gallier zwei! Damit verlieren sie den Nahkampf und müssen einen „Cohesion Test“ machen.


Sie würfeln eine 6 ( rote Würfel ) und müssen dieses Ergebnis mit Hilfe der Cohesion Test Tabelle modifizieren.
-1 1HP 3 B
+1 Commander in line of command with BG in close combat

Das Ergebnis ist eine 6 – d.h. sie werden „Disrupted“

Anschließend folgt der Death Roll ( weise Würfel ). Die Gallier haben eine 2 gewürfelt – also ein Element verloren. Die Römer eine 3 – kein Element verloren.


Da beide mindestens 2 Treffer erhalten haben, wird nun ermittelt ob die Generäle sterben. ( Seite 99 )

Da der Römer den Kampf gewonnen hat, würde er seinen General bei einer 12 verlieren, der Gallier als Verlierer, würde seinen General bei einer 11 und 12 verlieren.


Der Römer würfelt mit 2W6 eine 7 – also hat der gallische General überlebt. Der Gallier würfelt eine 9 - somit hat auch der römische General überlebt.


Es gibt nun keine weiteren Kämpfe, also folgt die römische Bewegungsphase.


Auf der römischen linken Flanke vollziehen die Numider, nachdem sie in der Impact Phase weggeplänkelt waren, eine 180 Grad Drehung, und bewegen sich wieder auf Wurfreichweite an die gallischen Reiter.

Man wird diese leichten Reiter einfach nicht los. >:(

Die Auxilliare, die sich bisher gelangweilt die Rückansicht des Dorfes angeschaut haben, vollziehen eine 90 Grad Drehung, in Erwartung der seitlich am Dorf vorbeistürmenden Gallier.


( Numider in der Bildmitte, Auxiliare unten rechts )

Die sich im Nahkampf befindlichen römischen Reiter passen sich nun den Galliern an, indem sie eine kleine Seitwärtsbewegung nach links machen. So steht Element gegen Element.
Nun können sie Elemente aus der hinteren Reihe in die Frontreihe bringen. Der Gallier vollzieht diese Bewegung mit, so das sich am Ende folgendes Bild ergibt.





Im Zentrum sind keine Bewegungen – die Römer stehen da gut.


Auf der rechten Flanke vollziehen die Schleuderer eine 180 Grad Drehung, und schwenken auf die Flanke der Stammeskrieger ein. Sie haben die Hoffnung die gallischen Stammeskrieger ein wenig zu ärgern, bevor diese auf die Legionen aufschlagen.





Die Numider wittern reiche Beute und reiten mit dem General Richtung gallisches Lager.




Damit ist die römische Bewegungsphase beendet. Das nachfolgende Bild zeigt eine Gesamtansicht des römischen Zentrums.




Wir kommen wieder in die Fernkampfphase.


Linke römische Flanke:
Die lästigen Numider bewerfen wieder die Gallier.

Vier Elemente sind in Wurfreichweite, da sie aber Plänkler sind, dürfen sie nur mit 2 Würfeln den Fernkampf bestreiten.
Nun werden die POAs ermittelt.

+ Protected cavalry not in single rank

Macht Netto +1, also treffen sie mit 3,4,5,6.

Sie würfeln eine 5 und 4 - macht 2 Treffer.



Die Kavallerie muss einen CT machen, da sie mehr als 1HP 3B bekommen haben. Sie würfeln mit 2W6 eine 5. Autsch!

Jetzt wird das Ganze mit der CT-Tabelle modifiziert.

-1 1 HP 2B from shooting

Das +1 für General in Reichweite bekommen sie nicht, da der General bei der zweiten Reitereinheit, in der Frontreihe, mitkämpft.

Das Gesamtergebnis ist eine 4 – und damit fallen sie um eine Moralstufe, auf „Disrupted“. Der DR ist eine 6 ( roter Würfel ) – sie müssen also kein Element entfernen.


Rechte römische Flanke:

Die Schleuderer können nun die Flanke der Stammeskrieger beschleudern ( klingt doof ).
Die sechs Elemente sind in Reichweite, davon dürfen 3 schleudern, da Light Foot. Es gibt keine POAs, also treffen sie mit 4,5, und 6.


Sie würfeln 3,1, und 1 - also keinen Treffer!



Wir kommen nun in die Nahkampfphase, und gleich zum Kampf der beiden Kavallerie-Einheiten.

Bestimmen wir erst einmal die POAs:

Die römische Kavallerie bekommt,
+ Swordsmen
+ Better Armour

Die gallische Kavallerie bekommt,
+ Swordsmen

Das macht netto, ein + für die Römer. Sie treffen also mit 4,5 und 6. Die Gallier treffen mit 5 und 6.

Da die Gallier zudem „Disrupted“ sind verlieren sie Einen je drei Würfel.


( Sorry für das unscharfe Bild )

Die Römer erzielen 4 Treffer und die gallische Kavallerie keinen. Sie können aber die erzielte 2 nachwürfeln, da der General in der Frontreihe mitkämpft, und würfeln eine 4 – ist zwar besser, bringt aber leider nichts.




Die Gallier müssen nun einen CT machen und würfeln mit 2W6 eine 7 ( weisse Würfel ). Auch hier kann die 1 nachgewürfelt werden, da sie „Superior“ sind – und würfeln wieder eine 1.




Der Wurf wird jetzt mit der CT-Tabelle modifiziert.

-1 1 HP 3 B from close combat
-1 At least two more hits received than inflicted in close combat
-1 >= 25 % looses overall
-1 Disrupted
+1 Commander with BG if it is in close combat

Das Gesamtergebnis ist eine 4 – und damit werden sie „Fragmented“. Der DR ist eine 2 (roter Würfel ), sie verlieren also ein weiteres Element.

Der gallische General ist gefährdet, weil seine Einheit mehr als 2 Treffer erhalten hat. Die Römer würfeln eine 5 – also überlebt er. (Nicht im Bild festgehalten)

Damit ist die Nahkampfphase in dieser Runde beendet. Es folgt die JAP, in der aber nichts Neues passiert.

Damit ist die 5. Runde beendet.

Es beginnt die 6. Runde.


Impact Phase

Auf der gallischen rechten Flanke wollen unsere unermüdlichen Gallier wieder die numidischen leichten Reiter attackieren. Da sie "Disrupted" sind, müssen sie aber erst einen CMT bestehen und brauchen mit 2W6 eine 8 oder mehr.

Sie würfeln eine 10 - also bestanden, und können damit auch die Numider angreifen. ( Nicht im Bild festgehalten )

Die Numider plänkeln weg und bestimmen mit 1W6 die VMD.

Sie würfeln eine 2 – also 1 MU Abzug und bewegen sich 6 MU weit. Die Gallier würfeln eine 3 – das ergibt keine Veränderung, also 5 MU weit.


(Die Stammeskrieger rechts oben sind zu weit weg, wenn auch knapp, um zu attackieren)


Movement Phase

Auf der rechten gallischen Flanke rücken die Stammeskrieger weiter vor.


Im Zentrum will die rechte BG der gallischen Stammeskrieger etwas langsamer vorgehen um die benachbarte BG aufschließen zu lassen. Da aber Gegner innerhalb der 6 MU sind, muss sie dafür einen CMT machen und braucht dafür eine 8.

Sie würfeln eine 10 – geschaft.




Die linke BG bewegt sich die vollen 3 MU vor und am Ende stehen beide Seite an Seite.




Auf dem linken gallischen Flügel versuchen unsere Stammeskrieger nun erneut eine 180 Grad Drehung zu machen, und wiederhohlen den CMT.

Sie brauchen ebenfalls eine 8 – und würfeln eine 9 und schaffen es auch.



Nun können sie sich endlich umdrehen.





Fernkampf

Die Schleuderer würfeln eine 5,4, und eine 1. Erzielen damit also 2 Treffer.




Um einen CT bei den Stammeskriegern zu bewirken, bräuchten sie aber mindestens 4 Treffer ( 1HP 2 B ).

Die Stammeskrieger müssen auch keinen DR machen, da dafür mindestens 3 Treffer nötig sind. Wenn man beschossen wird, bekommt man auf seinen Wurf immer eine +2.



Nahkampf

Weiter geht der Kampf zwischen den beiden Kavallerieeinheiten.

Die POAs sind die gleichen wie im ersten Nahkampf (s. o).

Das macht netto, ein + für die Römer. Sie treffen also mit 4,5 und 6. Die Gallier treffen mit 5 und 6.
Da die Gallier zudem „Fragmented“ sind verlieren sie Einen je zwei Würfel.



Die Römer erzielen 2 Treffer und die gallische Kavallerie einen Treffer.




Die Gallier müssen nun einen CT machen und würfeln mit 2W6 eine 8 ( weisse Würfel ).



Der Wurf wird jetzt mit der CT-Tabelle modifiziert.

-1 1 HP 3 B from close combat
-1 >= 25 % looses overall
-2 Fragmented
+1 Commander with BG if it is in close combat

Das Gesamtergebnis ist eine 5 – und damit fallen sie um eine weitere Moralstufe, auf „Broken“.

Der DR ist eine 6 (roter Würfel ), sie verlieren kein weiteres Element.

Der gallische General ist gefährdet, weil seine Einheit 2 Treffer erhalten hat. Die Römer würfeln eine 5 (orange Würfel) – also überlebt er.

Da alle anderen gallischen Einheiten weiter als 3 MU sind, müssen sie für die Flucht nicht testen.

Unsere fliehende Einheit und die verfolgenden Römer testen die VMD.


Der Gallier würfelt eine 5 und flieht 6 MU weit. Da er aber in das „Rough“ Gelände gerät, vermindert sich die Flucht auf 5 MU.
Der Römer würfelt eine 3 und verfolgt 5 MU weit. Auch hier gilt das „Rough“ Gelände – also nur 4 MU Verfolgung.


Wir kommen dann zur JAP.

Die gallischen Reiter fliehen weiter mit ihrer maximalen Bewegungsreichweite ( da der Kontakt zu den Verfolgern abgerissen ist ) Richtung eigener Tischkante.


(nach dem Fluchtzug)



Im Zentrum verlässt der gallische C-in-C, nach erfolgreichem Manöver, die Stammeskrieger und bewegt sich Richtung Zentrum.


(Bildmitte)

 


( So steht es am Ende der gallischen Runde )




..und damit endet sie auch.






Es folgt die römische Runde.


In der Impact Phase gibt es nichts zu tun, also hinein in die Bewegungsphase.


Auf der linken Seite vollzieht die Kavallerie eine 180 Grad Drehung. Das gleiche machen unsere Numidischen Plänkler, und bewegen sich leicht schwenkend auf die gallischen Reiter zu. Die Auxilliare bewegen sich auf die Dorfkante zu.


(Kavallerie = links; Numider = mitte; Auxilliare = rechts unten)

Das römische Zentrum wartet weiter ab.

Auf der rechten Flanke nähern sich die Schleuderer den Stammeskriegern.




Die Numider reiten weiter mit voller Geschwindigkeit auf das gallische Lager zu.


( ... die Beute ist schon greifbar nah )



Es folgt die Fernkampfphase

Die Numider bewerfen wieder die Gallier, ..


und würfeln eine 5 und 6. Das macht wieder 2 Treffer.


Die Kavallerie muss einen CT machen, da sie mehr als 1HP 3B bekommen haben. Sie würfeln mit 2W6 eine 11 – überstanden!


Der DR ist eine 2 ( weisser Würfel ) – sie müssen also kein Element entfernen. (Ich hätte mir eigentlich den Wurf sparen können, hatte aber erst das Bild gemacht und dann nachgedacht )

Rechte römische Flanke:

Die Schleuderer würfeln eine 5,4, und 1.


Macht zwar 2 Treffer, interessiert die Stammeskrieger aber nicht weiter. ( Wäre erst bei 3 Treffern wichtig )


Nahkampf haben wir keinen, also hinein in die JAP.


Der Gallier schließt seinen C-in-C an die linken gallischen Stammeskrieger an.




Der Römer bewegt seinen General, auf seiner linken Flanke.




Es gibt für beide Seiten keine Gründe oder Möglichkeiten zu testen.

Die fliehende gallische Kavallerie ist zu nah am Gegner ( erst mit einem Abstand von 6 MU kann sie testen ).

Die zweite gallische Kavallerie hat keinen General dabei um das „Disrupted“ weg zu bekommen.


Damit endet die 6. Runde auch für die Römer.

So, wir kommen in Spielrunde 7, und der Gallier ist wieder dran.



In
der IP versucht die gallische Kavallerie wieder die Numider
anzugreifen. Er ist aber „Disrupted“ und muss daher einen CMT machen.
Er braucht als Ergebnis eine 8 oder mehr, und würfelt eine 7...

.. und schafft es nicht - also kein Angriff!


Bewegungsphase:

Unsere
gallische Kavallerie möchte sich nun verbreitern, damit der Beschuss
durch die Numider etwas glimpflicher ausfällt. Da sie „Undrilled
Cavalry“ sind müssen sie wieder einen CMT bestehen.

Sie würfeln eine 10...


..und schaffen es diesmal. Na wenigstens etwas!



Die dahinterstehenden Stammeskrieger bleiben erst einmal stehen.


Aus
dem Zentrum schwenken die gepanzerten berittenen Gallier Richtung
rechte Flanke. Vielleicht können sie ja noch etwas bewirken bevor die
ganze Flanke zusammenbricht. ( ohne Bild )


Im Zentrum bewegen sich die Stammeskrieger vor. Hier steht eine Entscheidung kurz bevor.


In der Fernkampfphase bewerfen die Numider wieder die gallische Kavallerie und würfeln eine 4 und 5.



Autsch- wieder 2 Treffer. Also müssen die Gallier wieder testen.

Sie würfeln mit 2W6 eine 5 (weise Würfel).



Die 1 kann neu gewürfelt werden da sie „Superior“ sind. Sie würfeln eine 3, das macht dann insgesamt eine 7.




CT-Modifikatoren:
-1 1HP 2B from shooting
-1 Disrupted
( der General ist zu weit weg; sie haben auch keinen „Rear support“ )

Das Endergebnis ist eine 5, also fallen sie um eine Moralstufe auf „Fragmented“.



( Siehe Marker )


Im Zentrum bewerfen die Schleuderer wieder die Stammeskrieger. Nur die 5 trifft hier.



Das Ergebnis beeindruckt diese aber nicht ( da weniger als 3 Treffer ), und so wird der Beschuss einfach ignoriert.


Die nachfolgende Nahkampfphase können wir überspringen, da wir diese Runde keine Nahkämpfe haben, und kommen in die JAP.


Auf
der rechten gallischen Seite bleibt der General bei seinen fliehenden
Reitern, in der Hoffnung, deren Flucht in der nächsten Runde zu
beenden.

Der römische General schließt sich den Numidern an. Planen die was?

Nun sind wieder die Römer dran. Im nächsten Teil wird viel passieren, und es könnte schon eine Vorentscheidung fallen.

So, hier mal eine Übersicht über die Lage:

 







Nun die römische Runde.

In der Impact Phase werden jetzt folgenschwere Entscheidungen getroffen.Auf der römischen linken Seite, erklären die Numider einen Angriff auf die schwer angeschlagenen gallischen Reiter.Sie
müssen aber erst den CMT bestehen, da sie Plänkler sind die eine Einheit Nichtplänkler attackieren. Das heißt,sie müssen eine 7 oder
mehr würfeln.

Sie werfen eine 6.




Modifizieren das mit:
+1 General in Reichweite
+1 General bei Einheit

Macht also eine 8 – sie können angreifen.

Die gallischen Reiter müssen nun einen CT machen, da sie „Fragmented“ sind, und angegriffen werden.Sie würfeln eine 6 ( siehe Bild oben ), modifizieren das Ganze mit:

-2 Fragmented

Das Ergebnis ist eine 4 – sie fallen um einen weiteren Morallevel auf „Broken“ und fliehen somit. Die dahinterstehenden Stammeskrieger sind gerade so mal, mehr als 3 MU
entfernt, sonst müssten sie für diese Zusammenbruch testen.


Für ihre Flucht würfeln sie die VMD aus – hier eine 3, macht also 5 MU. Die Numider würfeln eine 4 – macht 7 MU.



Sie kontaktieren die Fliehenden im Rücken, und somit verlieren diese eine Base.




Im Zentrum sind die Stammeskrieger bis auf Angriffsreichweite an die Legionäre herangerückt. Da diese „Impact Foot“ sind müssen sie angreifen, außer, sie bestehen einen CMT.
Da bei 3 BG Legionären die Gefahr groß ist, das ein Teil stehenbleibt während der andere angreift, so entschließe ich mich, mit allen zu attack




Beide beordern ihre C-in-C in die Frontreihe.



Wir bestimmen nun die POAs für beide Seiten. Da beide „Impact Foot“ sind bekommen sie beide eine , das neutralisiert sich, also treffen sie mit 4,5,6.




Die Römer sind alle „Superior“ können also alle 1 neu würfeln. Die zweite Legion ( in der Mitte ) hat den Chef im Kampf und daher alle 1 und 2
nachwürfeln. Die linken Gallier sind ja „Average“ und können keinen Wurf modifizieren, während die rechte BG eine 1 neu würfeln kann.





So gehen wir das Ganze mal langsam von links nach rechts durch, nach dem Reroll.


( Hier mal nur die Würfe die getroffen haben )


Die linke Legion teilt 2 Treffer aus und erhält auch 2 Treffer.
Die mittlere Legion teilt 2 Treffer aus und erhält 3 Treffer.
Die rechte Legion teilt 2 Treffer aus und erhält 2 Treffer.


Und nun das ganze aus der Sicht der beiden gallischen BG.

Die linke BG teilt 3 Treffer aus und erhält 2 Treffer.
Die rechte BG teilt 4 Treffer und erhält 4 Treffer.

Die beiden gallischen Stammeskrieger verlieren keinen der Kämpfe, da sie mindestens genauso viele Treffer erzielen, wie sie bekommen! Somit muss nur die mittlere Legion einen CT machen, da sie den Kampf verloren hat.


Sie würfelt mit 2W6 ( rote Würfel ) eine 8.



Modifiziert mit der CT- Tabelle:

-1 1 HP 3 B from close combat
-1 Foot testing for loosing combat vs impact foot
+1 Commander with BG
+1 Commander is “Inspired Commander”
+1 Rear support

Macht eine 9, also bestanden.


Nun folgen die Death Throws ( weise Würfel ).



Linke Legion würfelt eine 1, bekommt 2 auf den Wurf da sie den Kampf nicht verloren hat, macht also eine 3 . Sie hatte 2 Verluste bekommen, damit hat sie einen mehr gewürfelt als sie Verluste hat. Puh – geschafft, kein Element verloren.

Die mittlere Legion würfelt eine 1, und bekommt keine Boni da sie den Kampf verloren hat – macht also ein Element weniger. Der erste römische Verlust in dem Spiel!

Die rechte Legion würfelt eine 5, reicht auf jeden Fall – also kein Element verloren.

Die beiden gallischen BG würfel eine 3 und 4 – macht keine Verluste.



Nun wird ermittelt ob die Generäle sterben. Der Gallier stirbt bei einer 12, da er den Kampf gewonnen hat, der Römer stirbt bei einer 11 und 12 da er den Kampf verloren hat.


Jede Seite würfelt nun für die Generalsverluste der anderen Seite.

Der
Gallier wirft eine 6 – damit überlebt der Römer den Kampf. Der Römer würfelt eine 8 – also überlebt auch der gallische General.


Damit endet die Impact Phase.



Wir kommen nun in die Bewegungsphase der Römer.

Die Numider fallen nun über das gallische Lager her.


( Naja - so richtig viel zu holen ist da nicht :D )



Auf der rechten Flanke verschmälert sich die Kavallerie und bewegt sich auf die fliehenden Gallier zu.



Im Zentrum machen die Schleuderer eine 90 Grad Drehung.



Wir haben keinen Fernkampf also gleich hinein in die Nahkampfphase.


In unserem großen Kampf zählen nun alle Elemente in der 1. Und 2. Reihe inkl. der Overlaps. Wir bestimmen nun die POAs .

( Zur Erinnerung: Die römischen Legionäre sind Armoured, Skilled Swordsmen, und die gallischen Stammeskrieger, Protected, Swordsmen )

POA Römer:
+ Skilled swordsmen
+ Better Armour

Das macht Netto ++ für die Römer, also treffen sie mit 3,4,5 und 6, während die Gallier bei einer 5 und 6 Treffen. Puh – das klingt erst mal dramatisch!

So, nun zum Kampf.


Die Römer sind alle „Superior“ können also alle eine 1 neu würfeln.
Die zweite Legion ( in der Mitte ) hat den Chef im Kampf und kann daher alle 1 und 2 ( Okay - hier im Bild nur die 1 ) nachwürfeln.
Die linke gallische BG ist ja „Average“ und kann keinen Wurf modifizieren, während die rechte BG mit dem General die beiden Einsen neu würfeln kann.


Die linke Legion teilt 4 Treffer aus und erhält keinen Treffer.
Die mittlere Legion teilt 2 Treffer aus und erhält 1 Treffer.
Die rechte Legion teilt 4 Treffer aus und erhält 2 Treffer.


Und nun das ganze aus der Sicht der beiden gallischen BG.

Die linke BG teilt keinen Treffer aus und erhält 5 Treffer.
Die rechte BG teilt 3 Treffer und erhält 5 Treffer.

Beide BG Stammeskrieger müssen einen CT machen, da sie ihre Kämpfe verloren haben.


Die linke BG würfelt eine 9 ( weisse Würfel ), modifiziert das mit:

-1 1 HP 3 B from close combat
-1 2 more hits recieved than inflicted in close combat

Macht eine 7 – also bestanden.

Die rechte BG würfelt eine 7 ( weisse Würfel ).

-1 1 HP 3 B from close combat
-1 2 more hits recieved than inflicted in close combat
+1 Commander with BG

Macht eine 6 – also nicht bestanden, die BG fällt auf „Disrupted“ .


Beide verlieren aber je eine Base, da der Death Throw unter der Zahl der Verluste liegt ( rote Würfel ).

Da die Römer keinen Kampf verloren , und weniger als 3 Verluste je BG bekommen haben, müssen sie nicht testen.

Die Generäle überstehen die Tests ( blaue und orange Würfel ).

Ups, da fing der Kampf der Haupttruppen für die Gallier so gut an, und nun gab es doch herbe Rückschläge. :S
Nun kommen wir in die Joint Action Phase.

Nachdem sie ihre Taschen gefüllt haben, testen unsere Numider um das Plündern abzubrechen. Sie brauchen dafür einen erfolgreichen CMT, sprich also
ein Endergebnis von 7 oder mehr.


Sie würfeln eine 6, da der General in Reichweite und sogar bei der Einheit ist, bekommen sie noch plus 2-macht also 8 und damit bestanden.

Als nächstes versucht der gallische General seine fliehenden Reiter, zu sammeln.


Er wirft eine 8, und modifiziert das mit der CT Tabelle.

-1 >= 25 % looses overall
-3 Brooken
+1 Commander in line of command

Macht also eine 5 und damit ist der Test nicht bestanden, sie fliehen also weiter.


( Der General bleibt zurück - und tschüß )


Die Numider, auf dem linken römischen Flügel, wollen die Verfolgung der zweiten fliehenden gallischen Reitereinheit abbrechen, und machen einen
CMT.


Sie werfen eine 8, und schaffen es damit. Die Gallier fliehen weiter.

Damit endet die 7. Runde


Auf dem rechten gallischen Flügel erklären die Stammeskrieger einen Angriff auf die vor ihnen stehenden Numider. Beide bestimmen die VMD, und
würfeln jeweils eine 2.

 


( Die Numider plänkeln weg )


Wir kommen in die Bewegungsphase.

Die gallische schwere Kavallerie bewegt sich weiter auf den rechten Flügel vor ( Bildmitte).





Die Stammeskrieger nähern sich dem Kampfgebiet ( Bild: oben rechts ).


( Da kommen sie wohl zu spät ;) )



Hier mal eine Übersicht über die Gesamtlage:

 






Da wir keinen Fernkampf haben kommen wir in die Nahkampfphase.

Zur Erinnerung: Die Römer treffen mit 3,4,5 und 6, während die Gallier bei einer 5 und 6 treffen.


Die Römer sind alle „Superior“ können also alle 1 neu würfeln. Die zweite Legion ( in der Mitte ) hat den Chef im Kampf und daher alle 1 und 2
nachwürfeln.

Die
linke gallische BG ist ja „Average“ und kann keinen Wurf modifizieren,
während die rechte BG mit dem General die 1 neu würfeln kann.


( So nach dem Reroll )

Die linke Legion teilt 3 Treffer aus und erhält 1 Treffer.
Die mittlere Legion teilt 3 Treffer aus und erhält 1 Treffer.
Die rechte Legion teilt 4 Treffer aus und erhält 1 Treffer.

Und nun das ganze aus der Sicht der beiden gallischen BG.

Die linke BG teilt 2 Treffer aus und erhält 5 Treffer.
Die rechte BG teilt 1 Treffer und erhält 5 Treffer.

Beide Stammeskrieger müssen einen CT machen, da sie ihre Kämpfe verloren haben.


Die linke BG würfelt eine 11.

-1 1 HP 3 B from close combat
-1 2 more hits recieved than inflicted in close combat

Macht eine 9 – also bestanden.



Die rechte BG würfelt eine 4 ( au weia ).

-1 1 HP 3 B from close combat
-1 2 more hits recieved than inflicted in close combat
-1 Fragmented
+1 Commander with BG

Macht eine 2 – also nicht bestanden, die BG fällt um 2 Moralstufen auf „Broken“.

Sie wäre nur um eine Moralstufe gefallen, wenn sie nicht 2 Verluste mehr bekommen, als sie ausgeteilt, hätte.

Beide gallischen BG müssen einen Death Throw machen und verlieren jeweils eine Base.



Die Flucht der Einheit bekommt natürlich die linke BG mit, und macht wieder einen CT.
Sie würfelt eine 8


– und besteht den Test.

Die rechte römische Legion möchte nicht Verfolgen und muss einen CMT bestehen. Die würfeln eine 4 ( nicht im Bild ) und müssen hinterher.

Jetzt werdend die Flucht- und die Verfolgungsreichweite ( VMD ) ausgewürfelt. Beide werfen eine 3 . Die Römer bleiben also in Kontakt und die Gallier verlieren ein weiteres Element.

Der General überlebt da die Römer nur eine 8 würfeln ( nicht im Bild ).



So, jetzt haben die Gallier 4 BG und das Lager verloren, macht 10 Verlust Punkte ( Attrition Points Seite 37 ) :!:

Somit ist die Schlacht beendet, da die Zahl der Verlustpunkte gleich oder, wie hier, größer als die Anzahl der ursprünglichen BG ( die Gallier
hatten 9 BG ) ist.

Und wieder ein grossartiger römischer Sieg - naja, ein wenig Glück war schon dabei. ;)